Автор: Makkawity
Путеводитель
по Седьмому Морю
Компания ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP известна целой
серией игр, как ролевых, так и карточных.
Среди них Spycraft d20, посвященный шпионской
романтике, "Легенда Пяти колец",
ставшая базовым сеттингом Oriental Adventures, и
карточный Warlord. В 1998 году ее
разработчиками была создана игра под
названием "Седьмое море" (7th Sea RPG),
которая уже в том же году получила
престижный приз Origin Awards как лучшая
РПГ года. Три года спустя она появилась у
нас, завоевав сердца достаточно большого
числа старых и опытных игроков, и, по
прошествии полутора лет игры по данной
системе, я наконец собрался написать нечто
вроде анонса или представляющего ее очерка.
"Седьмое море" нравится мне потому, что
я принадлежу к тому поколению, которое
услышало слово "фэнтези", уже выйдя из
подросткового возраста. В 13-14 лет мы бредили
другими играми, и фехтуя во дворе на палках,
представляли себя не Конанами или ниндзями,
а мушкетерами, пиратами и прочими
обитателями галантного века, полного
романтических историй, блестящих поединков,
коварных злодеев, сложных интриг, опасных
путешествий в затерянные уголки мира и всех
прочих атрибутов того жанра, который
принято называть авантюрным романом - "предком"
жанра боевика и жанра фэнтези. Именно
потому лично мне было очень приятно увидеть
хорошую систему, сделанную именно под него.
Конечно, это не первая игра на подобную
тематику. Были Gurps Swashbucklers от Стива
Джексона, Furry Pirates от Atlas Games, где в
роли пиратов выступали "пушистики",
был занятный Savage Coast для AD&D, были
настольные игры, некоторым из которых были
посвящены материалы на "Ролемансере".
Но здесь мы сталкиваемся с лучшим
воплощением образа. Сделанный авторами мир
многогранен, хорошо прописан и имеет
внутреннюю логику. Мир мушкетеров и пиратов,
древнего колдовства и забытых цивилизаций,
аристократических интриг и тайных обществ,
острого слова и острой шпаги. Все это
дополняется правильно подобранной
механикой. Рассказывать можно очень долго и
потому я прошу простить меня за несколько
сумбурный стиль изложения - хочется сказать
много, а объем статьи ограничен.
Галопом по
Европам
События "Седьмого моря"
разворачиваются на континенте Тэйя,
история которой во многом списана с земной.
Ход событий в принципе узнаваем, аналогии
видны, и человек, знакомый с историей
средневековой Европы, может без особенных
проблем представить себе, во что мы играем и
кто является местным аналогом Наполеона,
Марата, или графа де Сен-Жермена.
Давным-давно, задолго до появления людей,
были Сирнеты. Они были, а потом куда-то
исчезли, оставив за собой целую сеть
таинственных лабиринтов, полных ужасных
ловушек и предметов с таинственными
свойствами. Так мир получил свою Атлантиду
и целый блок сюжетных линий, красиво
сплетенных с обычными штампами жанра. К д'Артаньяну
добавили Индиану Джонса, и профессия
археолога среди приключенцев престижна не
менее чем профессия фехтовальщика, ученого,
придворного или моряка.
Затем история разворачивалась примерно
аналогично земной. Великая Нуманская
империя, объединявшая под собой весь
цивилизованный регион. Распад империи под
ударами варваров, формирование новых
регионов, крестовые походы, Реформация и
закончившаяся не так давно "тридцатилетняя"
война, получившая название Войны Креста.
С точки зрения технического развития
современная Тэя стоит на уровне конца ХУП
века, хотя в некоторых областях научно-технического
знания (например, в астрономии и медицине),
сделан существенный шаг вперед. Во многом
это связано с ролью церкви, которая до
последнего времени была основным центром
знания и активно покровительствовала
развитию науки. Ватицинская церковь
Четырех Пророков, из которых первый был
похож на Христа, второй на Мухаммеда, третий
на Торквемаду, а четвертый должен принести
с собой Армагеддон, по организации похожа
на католическую, но отличается одной из
основных посылок. Творец создал этот мир
как Загадку, и долг людей, - ее разгадать.
Лишь в последнее время, после странной
смерти Иерофанта (папы) в ее руководстве
взяли верх те, кто считает, что в преддверии
большой беды мир спасет не знание, а вера. К
этой группе относятся и те, кто сейчас
командует Инквизицией, и сейчас она начала
охоту на ученых, преследуя тех, кто вносит в
мир знание к которому он еще не готов.
Огнестрельное оружие уже практически
вытеснило лук на полях сражений, но оружием
благородного человека остается клинок. К
тому же, выстрелить более раза на схватку
обычно не получается. Каждый регион
насчитывает около полудюжины фехтовальных
школ, дуэльный кодекс уже разработан, и
гильдия фехтовальщиков, члены которой
единственные имеют право вызова на дуэль (защищаться
может любой) - достаточно заметное
учреждение.
Магия тоже присутствует в мире, но не играет
в нем определяющей роли, ибо является
результатом Сделки, которую заключили с
темными силами несколько знатнейших родов
нуманского сената для того, чтобы
ограничить власть императора. Поэтому
сейчас колдовством владеют только
представители самых древних
аристократических родов, в каждом регионе
магия своя, и ни один из ее типов не делает
мага всемогущим универсалом. Колдовство
практиковалось в тайне вплоть до
последнего времени, когда на волне
разногласий с церковью владыка Монтеня
открыто признал, что он колдун, и магия
стала элементом его бюрократической
системы.
Жители каждого региона обладают своей
неповторимой культурой. рассмотрим
поподробнее каждый из них.
Авалон.
Странная, но интересная, смесь
елизаветинской Англии (Непобедимую Армаду
уже потопили) и английской волшебной сказки
с друидами, Граалем и таинственными Ши (фэйри),
незримо присутствующими за каждым кустом и
очень точно описанными с точки зрения
фольклора. Авалон - страна оживших легенд, и
даже ее магия, вернувшаяся в страну после
того, как несколько десятилетий назад из
тумана с Граалем в руке вышла королева
Илэйн, а за одну ночь из ничего возникла
столица, построена на контакте с миром
легенд - колдун как бы на время превращается
в избранного персонажа из мифов, заимствуя
его наиболее характерную черту. С той поры
Авалон стал новым и очень заметным фактором
в мировой политике, несмотря на отсутствие
армии - ее заменяет каперский флот, где
каждый из моряков считается джентльменом.
Впрочем, я забыл сказать, что Авалон - один
из трех островов. Есть еще весьма
колоритные аналоги Шотландии и Ирландии -
горные кланы и очень правильные инисморцы.
Они управляются своими правителями, но
находятся в союзе, скрепленном той
мистической силой, которая пронизывает
весь регион - сверхъестественного куда
больше, чем где-либо.
Основная фехтовальная школа Авалона -
работа палашом и баклером, а среди прочих -
стрельба из длинного лука, горский
двуручный клэймор и конкретный "ирландский"
бокс, мастера которого гораздо лучше
дерутся в пьяном виде.
На обложке слева - король Инисмора, Безумный
Джек О'Баннон. Страной правит периодически
с интервалом в 200 лет, после чего не вовремя
исчезает и так же не вовремя возвращается.
Ходячее воплощение мастерского произвола,
но ему можно - он настолько фольклорный
элемент, что ему и документ не нужен.
В центре - королева Илэйн, прекрасная и
мудрая, окруженная достойными советниками
и страждущими воздыхателями. Предводитель
горцев Джеймс Макдуфф (справа) тоже пытался
добиться благосклонности Илэйн, но та
спокойно отказала и ему ибо "она уже
замужем за Авалоном". И правильно, ибо
есть пророчество, что как только в ее сердце
любовь к стране займет место любовь к
одному ее представителю, магия, окутывающая
страну, уйдет, - а ведь Ши любят потрясающие
истории любви и страдания, одна из которых -
история королевы, избранной ими прямо со
свадьбы.
Монтень. Политический
и духовный центр мира, законодатель
культуры и моды в канун великих перемен.
Аналог предреволюционной Франции с
мушкетерами короля, балами и всем тем, что
мы видим в "Опасных связях", "Насмешке"
или "Вателе", хотя все проблемы гораздо
более спрессованы. Страна контрастов, где
роскошные дворцы столицы сочетаются с
грязными трущобами и канализацией,
представляющей собой сирнетские туннели, а
по сравнению с Его Императорским
Величеством "королем-солнцем" Леоном
Александром XIV одноименный Людовик
смотрится человеком добрейшей души,
неустанно заботящемся о благе простого
народа.
Магия монтеньской аристократии
представляет собой раздирание руками живой
ткани мира и разностороннее использование
образовавшихся порталов, которые можно
открыть на пути вражеской пули,
использовать для хранения нужных вещей (и в
решающий момент достать из окровавленной
дыры пистолет), передачи сообщений и
сокращения расстояния (хотя, шагая через ад,
стоит закрывать глаза - иначе останешься
Там).
Основная фехтовальная школа Монтеня -
работа шпагой и дагой, построенная на
финтах, парированиях и изматывании
противника, хотя есть и более атакующий
вариант, и разработанная для солдат школа
работы мушкетом со вставленным в дуло
штыком, и очень стильная школа работы
подсобными предметами, незаменимая для
являющейся обязательным элементом
авантюрного романа боя в интерьере, с
парированием канделябрами и
переворачиванием столов.
На иллюстрации в центре - Его Императорское
Величество, Король-Солнце Леон Александр дю
Монтень XIV, уверенный в существовании бога
хотя бы потому, что каждый день видит в
зеркале свое отражение. Государство - это Он,
Потоп после Него непременно будет, ибо чаша
терпения народа переполнена, а гнев
властителя, мягко говоря, неприятен.
Слева - его нелюбимая девятая дочь Доминик.
Нелюбимая, во-первых, потому, что у Короля-Солнце
до сих пор нет наследника мужского пола, а
во-вторых, потому, что полностью лишена
колдовских способностей.
Cправа - генерал Монтегю, теперь тоже дю
Монтень, а ранее просто капрал. Когда в
ответ на легализацию колдовства Кастилия
объявила крестовый поход и ее конница
прорвалась к столице, он два дня удерживал
их натиск, спася династию и попутно
изобретя линейную тактику. После этого его
сделали генералом, женили на нелюбимой
девятой дочери императора и отправили
покорять Кастилию. А когда он почти ее
покорил и не погиб от пуль горячих мачо,
перебросили завоевывать Уссуру, где он тоже
еще не замерз.
Айзен. Аналог
Германии после Тридцатилетней войны, самой
долгой и кровавой в истории этого мира.
Некогда процветавшая и могучая империя
лежит в развалинах и приходит в себя,
разбитая на несколько княжеств.
Фольклорный элемент в Айзене силен не
меньше, чем в Авалоне, но если Авалон - земля
волшебной сказки, Айзен - земля сказки
страшной (читайте Гофмана, и вам многое
станет понятно). Айзен - это своего рода "кино
про войну", мужество и выживание.
Айзенские наемники ценятся по всей Тэе, а в
их языке нет слова "сдаваться". Магии в
Айзене нет, но есть так называемый "драконий
металл", из которого делают единственные
сохранившиеся в регионе доспехи, ношение
которых - главный опознавательный знак
тамошнего дворянина. Он не пробивается
практически ничем и согласно местной
традиции любой, кто найдет его рудник может
претендовать на то, чтобы стать князем -
айзенфурстом, каковых на развалинах страны
сейчас семь - от аналога Пруссии,
управляемой брутальной блондинкой с
боевыми данными Конана и полководческими
способностями Фридриха Второго, до
вольного города Фрайбурга, официальным
девизом которого является "никаких
вопросов" и созданного как великий
социальный эксперимент управляемой
анархии.
Базовый фехтовальный стиль Айзена не имеет
реального аналога и представляет собой бой
тяжелым палашом и боевой перчаткой-наручем,
которая носится на левой руке и служит для
парирования ударов или захвата вражеского
оружия. Кроме того, В Айзене используют
классический двуручный меч ландскнехтов (авторы
системы грамотно проработали реальные
исторические наставления), стреляют из
арбалетов. В Айзене есть и специальная
школа, выпускников которой можно называть
ведьмаками - они специализируются на
уничтожении монстров, которых в лесах и
горах разоренной страны хватает.
На иллюстрации в центре - Фейнер Пёзэн,
пресловутая брутальная блондинка, красота,
сбивающая с ног любого хорошо поставленным
ударом с левой. Впрочем, романтике и любви
чужда, - последний пытавшийся петь под ее
окном серенаду чудом избег прямого
попадания статуэтки писающего мальчика.
Владеет двухсоттысячной армией
первоклассных солдат и мучительно думает,
чем бы ее прокормить - война-то кончилась, и
даже завоевывать больше нечего!!
Слева - Эрих Зигер. Живое воплощение девиза
"Никогда не сдавайся". Во время войны
креста задушил собственного отца за
попытку сдать замок, а когда выяснилось что
по условиям мира большая часть его земель
отходит соседям, перепахал эти земли с
солью, отравил колодцы, выпустил на волю
полных отморозков и заперся в своей горной
крепости. Эффект был достигнут. Соседи
пришли, но не взяли.
Справа - Георг Ханцзль, владелец самого
богатого и не затронутого войной
кёнигрейха. Так любил оперу, что сошел с ума
и теперь каждый день мнит себя героем новой
трагедии. Княжество этого, однако, не
заметило и продолжает процветать.
Кастилия. Страна
всепоглощающей страсти, напоминающая
одновременно и Мексику с ранчо, пончо и мачо,
и Испанию времен разгула Инквизиции (позиции
церкви всегда были там сильны) и немного
Византию с культом знания, бесплатными
школами и обилием университетов. Положение
осложняется тем, что половина этой богатой
и плодородной страны захвачена Монтенем, а
на престоле находится "Добрый король"
Сандоваль, - 16-летний юноша, внешне похожий
на Леонардо ди Каприо и стремящийся устоять
перед натиском церковников и родовитого
дворянства. Страна где каждый мужчина -
немного Бандерас, каждая женщина - немного
Кармен, а устанавливающий справедливость
Зорро (в местной транскрипции Эль Ваго) не
один человек, а целое явление.
Кастильские маги, практически уничтоженные
на текущий момент, могли силой своих
страстей управлять огнем, а большинство
местных фехтовальных школ отличаются
размахом и артистичностью. Базовая как бы
сочетает поединок и танец (если кто смотрел
"Роб Рой", то именно так дрался герой
Тима Рота), а среди прочих имеется бой
клинком и плеткой, "вентилятор" с двумя
шпагами в каждой руке, которым местный
изобретатель телескопа-рефлектора сразил
троих рыцарей-инквизиторов, и безусловно,
стиль, рассчитанный на тореадора - какая
Кастилия без боя быков!
На картинке в центре - "Добрый король"
Сандоваль, вынужденно ставший правителем
после таинственного исчезновения своего
старшего брата Хавьера. Очень симпатичен и
совсем не готов управлять страной, оттого
доверяется мнению того советника, который
говорил с ним последним. А в остальном -
действительно почти ди Каприо.
Рядом - кардинал Эстебан Вердуго, глава
Инквизиции, королевский советник и глубоко
верующий человек. Ему было видение, и теперь
он спасает мир. Спички и костры - не игрушка,
а способ существования. в серебряной маске -
Эль Ваго, кто ж еще? Самый главный Зорро,
хотя маска покрывает все лицо. Некоторые
утверждают, что под маской скрывается
благородный дон Андрес Альдана, второй
королевский советник после кардинала, но
так как все благородные разбойники носят
одинаковые маски, страна гадает.
Водачче. Бывшая
колыбель цивилизации. Полуостров, покрытый
болотами и рисовыми полями, и несколько
островов, каждый из которых сам себе
Венеция, управляемая знатным домом князей-торговцев.
Каналы, нависающие над ними многоэтажные
палаццо, гондолы, куртизанки и интриги -
очень много интриг, ибо Большая Игра
охватывает всех, а не только князей. Как
говорит поговорка, в Водачче нет наказания
за ошибку , ибо те, кто ее совершил, уже
мертвы. Это земля осторожности и
предательства, где настоящий друг - самая
большая ценность.
Женщинам Водачче не стоит смотреть в глаза,
ибо колдовство этого региона является
специфически женским занятием и
представляет собой способность управлять
причинно-следственными связями. Поэтому
Ведьм Судьбы не учат грамоте и держат дома в
черном теле, появляясь на балах с
официальными любовницами из числа
куртизанок. Заметим, что это единственная
страна, где к женщине относятся столь
неполиткорректно - в остальных регионах
Тэйи они могут и служить в армии, и занимать
церковные посты (в том числе два из числа
кардиналов).
Большинство водаччианских фехтовальных
школ исповедуют принцип "не можешь
победить честно - победи просто" - с
различными вариациями. Это работа левой
рукой как основной, более частое применение
подсечек и ударов гардой, использование
метательных ножей и т.п.
На обложке книги о Водачче представлен
один из князей-торговцев, Джованни
Вилланова, с детства проявивший себя как
способный игрок в Большой Игре. Его отец "поскользнулся
и упал с лестницы", когда мальчику было 10,
старший брат последовал за ним, когда
Джованни было 12, и с той поры он немало
преуспел, - как говорится в "Руководстве
для мастера", "Играя за Джованни
Вилланова, расслабтесь: вы - Негодяй с
Большой буквы, и вам это Нравится!". И
учтите, что несмотря на всю его репутацию и
привычки иногда действовать
мелодраматично, он все еще жив и доволен
собой, входя вместе с Его Императорским
величеством и Капитаном Рейссом (тот самый,
который в кровавом камзоле) в тройку самых
известных негодяев региона.
На портрете дон Вилланова изображен вместе
со своей женой Валентиной (вуаль показывает
на ее принадлежность к Ведьмам Судьбы) и
официальной любовницей и доверенным лицом -
куртизанкой Джульеттой.
Местный скандинавский регион тоже есть и
сейчас разбит на Вестен (сокращенно от
Вестенманнавеньяр) - сохранившихся до сей
поры викингов, которые потихоньку вымирают
но не желают оставлять славные традиции, и Вендель,
- эти сравнительно недавно обратились к
Прогрессу и сейчас являют собой аналог тех
предприимчивых голландцев, которые,
напомним, вели промышленную революцию до
тех пор пока их не вытеснили англичане. Они
даже изобрели бумажные деньги, принятые к
обращению почти во всем регионе,
контролируют экономику половины мира и
сейчас ведут тайную торговую войну с
Водачче, имевшей репутацию самых успешных
купцов до того.
Магией этого региона являются руны, а
основная фехтовальная школа Вестенцев
действует под лозунгом "одним ударом -
наповал". Применяются также гарпун, щит и
меч (похоже на "фехтование по-тульски"),
два топора или два длинных меча.
Вендельский подход более научен и
практичен - они придумали первую школу
стрельбы из пистолета или направление,
специально рассчитанное под ведение боя на
ночной улице.
И, наконец, Уссура. Суровая Россия до
петровских реформ, с боярами, тройками,
цыганами и опричниками, управляемая
бешеным Ильей Грозным. Впридачу страна
находится под мистическим
покровительством сущности, именуемой "матУшка"
и являющей собой нечто среднее между бабой-ягой
Дедом-Морозом и такой-то матерью. В
результате известна еще и тем, что все
попытки ее завоевать заканчивались тем, что
через две недели вражеская армия замерзала
- вне зависимости от времени года. Лишь
национальный герой Монтеня генерал Монтегю,
выдвинувшийся из простого народа в ходе
войны с Кастилией (тогда он, будучи капралом,
фактически спас династию) и отправленный
туда подальше от двора, сейчас медленно
продвигается вперед.
Уссурийское колдовство суть оборачивание
зверем, а фехтовальных школ не так уж много -
несколько не тот период. Из того, что есть,
отметим бой боевым топором, стрельбу из
лука на скаку и борьбу с говорящим
названием "добрыня".
Также карта мира
включает в себя Империю Полумесяца,
откуда иногда приплывают свирепые корсары
и с которой торговать может лишь один
водачианский дом, и окруженный огненной
стеной Катай, который, по некоторым
сведениям, представляет собой
самостоятельный сеттинг для другой игры
этой же компании - "Легенды Пяти Колец".
Во всяком случае, их карты совпадают.
По шести морям Тэи плавают разнообразные пираты
- здесь и Береговое Братство,
обосновавшееся на бывшем кастильском
острове-тюрьме (почти Тортуга); и каперы
королевы Илэйн, предводительствуемые
местным аналогом Френсиса Дрейка, и не
утратившие боевого задора викинги; и
корсары на галерах, ведущие джихад и
опустошающие берега в поисках рабов, и
разнообразные пираты-одиночки, в том числе
"Черный Транспорт" с командой из
утопленников и "Багровый Роджер", и чей
капитан красит свой алый камзол в крови
убитых им моряков, и от которого еще никто
не уходил.
Двое из этих пиратов изображены на
обложке руководства Мастера (см. выше, в
начале статьи)- зловещий Капитан Рейсс,
командир "Багрового Роджера", тот
самый, от которого еще никто не уходил,
сражается с Иеремией Береком,
предводителем каперского флота ее
величества Королевы Илэйн, организатором
потопления непобедимой Кастильской Армады
человеком, чья удачливость вошла в
поговорку. Собственно говоря, удача спасла
его и тогда: сирнетская коса, которой
сражается Рейсс, способна разрубить
пополам человека в доспехах, но тяжело
раненный Берек сумел избежать смерти и
броситься в волны.
(См. политическую
карту Теи.)
Нельзя оставить без внимания и
многочисленные тайные общества: их тоже
много, в том числе вышеупомянутые Зорро (все
как один, на лихом коне и в белой маске);
Невидимая Коллегия, занимающаяся не только
защитой ученых от Инквизиции, но и тайным
ведением фундаментальных исследований;
есть также аналог тамплиеров с куда большим
уклоном в паладинство, сторонники
свободомыслия, напоминающие карбонариев и
борющиеся против тирании и колдовства или
Сестры Софии, выступающие за равноправие
женщин и тайно вывозящие из Водачче
угнетаемых Ведьм Судьбы.
Авторы системы явно внимательно
прорабатывали транскрипцию и фольклор (читая
книгу по Уссуре, я с удовольствием
обнаружил, что они правильно объяснили что
такое "писанка" или отличают закупа от
холопа), часто намеренно оставляя забавные
"оговорки" наподобие тореадорского
меча "мулета", боевого транса "вальгалла"
или головного убора "бабушка". Не менее
весело бывает читать названия типа "Derevianniy
Forest", но шпильки подобного рода касаются
всех регионов - один из главных кораблей
монтеньского флота переводится как "Грациозная
жаба", а имя одной из звезд балов и
салонов, некоронованной королевы
острословия герцогини Жамэ Сис дю Сис
означает "Мадам Никогда де Там-Сям".
Эта "клюква", заботливо и намеренно
рассаженная авторами, является не
следствием неграмотности, а дополнительным
напоминанием о том, что Тэйя - это все-таки
не Земля, и не стоит проводить совсем прямые
аналогии, полностью приравнивая Уссуру к
России или Кастилию - к Испании.
Краткий курс механики
Я не без оснований считаю эту РПГ одной из
наилучших игровых систем с точки зрения
механики и в целом ряде своих предыдущих
статей (например, в "рассуждении
о жанрах системы") я ссылался на "Седьмое
море" как на пример "системотехники",
не только блестяще отражающей в механике
особенности жанра, но и удачного
игротехнического решения проблем более
общего характера.
Естественно, правила ролевой игры более
информативны, чем этот текст. Для более
полного ознакомления с системой
рекомендуем справочники мастера и игрока, а
также дополнительные книги, посвященные
каждому региону, тайному обществу или иной
организации. Кое-что находится на сайте
www.7thsea.com. или странице поклонников этой
системы в России, которые уже существуют. (Надеюсь,
теперь их будет больше).
Начнем "от главного" (шутка). В игре
используется только один тип кубика -
десятигранник . 10 на кубе "взрывается" -
кубик кидается еще раз, и еще, если снова
выпадет десять.
Основных атрибутов (Traits) в игре пять. Они
носят подчеркнуто староанглийские
названия и варьируются в размере от одного
до пяти. Шестерки можно достичь или за счет
специально выбранного достоинства, или в
ходе тренировок, связанных с накоплением
профессионального опыта за счет развития
определенных (и редких) навыков.
Мощь (Brawn) - физическая сила, мышечная масса и
выносливость. Влияет как на способность
наносить вред, так и на его перенесение.
Мастерство (Finesse), которое еще можно назвать
Изяществом. Ловкость, быстрота и
координация движений, которые столь важны
при атаке. Разум (Wits) - то, что от этого
атрибута зависит проверка
интеллектуальных навыков, понятно, но в
отличие от полезного при атаке Мастерства,
Разум определяет способность защищаться -
при попытке героя активно парировать или
уклоняться применяется именно он.
Стойкость (Resolve) - "умение сказать нет" и
противостоять как физическому, так и
психическому воздействию. Если мощь
указывает, насколько сложно герою получить
рану, стойкость позволяет понять, сколько
ран он в состоянии вынести. Лихость (Panaсhe) -
это больше, чем харизма или кураж: как
говорят сами авторы системы, это - " то,
что отличает героя от обычного человека".
И потому, кроме влияния на большинство
способов социального взаимодействия,
Лихость определяет и количество действий
героя в течение раунда.
Как можно
заметить, при такой системе привязок в игре
нет "мягких параметров", на которых
можно экономить - попытка сделать воина с
невысокими Разумом и Лихостью обречена.
Еще до распределения очков создания каждый
герой имеет "одну точку" во всех
атрибутах и одну в том, который более всего
характерен для его региона. Суровые жители
Вестена, Авалона и Уссуры имеют +1 к
Стойкости, страстные и яростные кастильцы -
+1 к Мастерству, крепкие айзенцы +1 к Мощи,
хитрые водаччианцы +1 к Разуму, понтующиеся
монтеньцы +1 к Лихости, а прогрессивные
жители Венделя могут ставить точку где им
заблагорассудится, но обычно выбирают
Разум.
Естественно, герой может обладать набором
укручивающих его способностей, главным
из которых может стать Добродетель как
некая героическая черта, присущая
благородному приключенцу. Обладающий
таковой герой может быть достаточно
мужественен, чтобы не поддаваться страху,
удачлив, чтобы перебросить неудачный
бросок или мудр, чтобы задать наводящий
вопрос.
Антонимом Добродетели является Пята (hubris),
та черта характера, которая является для
героя своего рода ахиллесовой пятой, будь
то чрезмерное самомнение (это я-то не
перепрыгну?), горячий темперамент или
патологическая влюбчивость. В ходе игры
Ведущий вправе активировать этот фактор,
заставив героя в критический момент
поддаться искушению. И Добродетель и Пяту
иметь нельзя.
Менее значительные Достоинства могут
включать в себя как повышенную
выносливость, неземную красоту или
подобные молнии рефлексы, так и связи при
дворе, обладание источниками дохода,
принадлежность к тайному обществу или
Истинную Веру (как работает, герою
непонятно, но Ведущий учитывает). Некоторые
из них можно брать только принадлежа к
определенной расе или тайному обществу.
А вот принцип работы с недостатками в "Седьмом
море" значительно отличается от обычного
метода, - они не служат источником
дополнительных очков, а покупаются по
аналогии с достоинствами. Приобретая
недостаток, РС получает возможность
разнообразить свою биографию, купив себе
дополнительные проблемы, за счет
преодоления которых он быстрее растет.
Каждый раз, когда он сталкивается с этой
проблемой в дальнейшем ходе игры и
благополучно ее преодолевает, он получает
дополнительное число очков опыта, равное
тому числу очков, которые он потратил на
проблему при создании РС. Окончательное
уничтожение проблемы дает утроенное число
очков, но в дальнейшем она не фигурирует.
Это может казаться халявой, но до получения
опыта еще надо дожить - герой, имеющий
проблемы на сумму 4+ может вообще не
беспокоиться о том, что его жизнь лишена
действия, и выжить в такой ситуации
действительно сложно.
Эти черты характера можно как выбирать
самому, так и накидывать по процедуре,
отчасти похожей на формирование биографии
в Киберпанке. При помощи карт (Таро, но можно
и просто игральные), на героя, в зависимости
от его происхождения, раскладывается
Пасьянс Судьбы, который позволяет не только
определить его героическую склонность, но и
выяснить, что ждет его в будущем или успело
произойти в прошлом - случиться может
разное.
Далее стоит осветить навыки (knack) -
аналоги гражданского или военного умения,
отражающего уровень опытности героя в той
или иной сфере, будь то знание математики,
использование оружия определенной группы
или умение прятаться.
Как правило, навык не приобретается сам по
себе, а является частью умения (Skill) как
аналога профессии. Умения делятся на
гражданские и военные, к которым кроме
навыков владения оружием относятся
атлетика, верховая езда и тп. Умение
предполагает определенный пакет
способностей и объединяет в себе как набор
базовых навыков, без знания которых
придворный не может быть назван придворным
вообще, так и набор навыков продвинутых,
которые неизвестны новичку, но их можно
изучить при дальнейшем совершенствовании.
Например, в рамках умения Врача есть
базовые навыки Диагностики и Первой Помощи,
которые должен знать любой фельдшер.
Продвинутые навыки предполагают большую
специализацию и разделяются на Хирургию,
Ветеринарию, Анатомию. и тп. Базовыми
навыками Придворного являются умение
Танцевать на балах, знание Этикета и Моды и
способность "красиво говорить". Умение
пользоваться оружием обычно включает в
себя базовые навыки Атаки и Защиты, а
продвинутыми являются более сложные приемы
- Апперкот для боевой перчатки, Ускоренное
Перезаряжание для арбалета и
огнестрельного оружия, Метание для ножа и
тп.
Школа фехтования или направление
колдовства тоже представляют собой своего
рода пакет навыков. Школа (помимо
прилагающегося знания комплекса умений
владения изучаемым в рамках стиля оружием)
имеет свой набор фехтовальных приемов -
длинный Выпад, Подсечка, Обезоруживание,
Рипост и тп, значение которых комбинируется
с Мастерством или Разумом при его
исполнении. На аналоги навыков
подразделяются и направления колдовства,
будь то различные руны у вестенцев, типы
зверей у уссурийцев, легендарные персонажи
авалонского мифа или приемы работы с
пространством у монтеньцев.
Основной принцип броска на проверку
навыка прост - кидается число кубиков,
равных сумме атрибута и навыка, а выпавшее
число должно быть больше определенного
уровня трудности (средним является 20). Если
герой хочет сделать нечто превосходящее
обычный успех, он заявляет так называемый
Подъем (Raise) при котором Уровень трудности
броска поднимается на пять. Поднимать
ставки можно неограниченно, но неудача
значит неудачу.
"Атрибут + навык" используется в целом
ряде систем, в том числе и "Эре Водолея",
но в данной системе его дополнили важным
ограничением, позволяющим правильно и
точно реализовать принцип "выше головы
не прыгнешь". Из числа брошенных кубиков
сохраняется некоторое количество лучших, и
суть броска записывается обычно АсБ-
кидаешь А кубиков, сохраняешь Б лучших.
Классическое D&D-шное "четыре минус
меньший", кстати, - иллюстрация того же
принципа и по данным понятиям записывалось
бы как 4с3. Обычно число сохраняемых
результатов равно значению атрибута.
Конечно, можно использовать навык и не
обладая им, но в этом случае кидается и
сохраняется количество кубов, равное
атрибуту, десятки не взрываются, а к уровню
трудности добавляются дополнительные +5.
Набор профессиональных способностей
колдуна или фехтовальщика, однако, больше,
чем просто набор навыков и рост их значения.
Когда уровень навыка в четырех рангах
колдуна или фехтовальщика становится равен
4 , он переходит на новый уровень мастерства,
становясь из Ученика Экспертом (у колдунов -
Адептом), а достигший пяти превращается в
Мастера. На каждом уровне мастерства (включая
ученичество) герой изучает специфические
техники, которые и характеризуют
постепенный рост способностей - Ученик в
магии разрывания пространства может лишь
передавать через него предметы или
открывать отверстия размером с кулак, Адепт
может делать в нем столь большие дыры, что
проходить сквозь них сам, а Мастер может
проводить с собой еще кого-то. У
фехтовальщиков эти способности
дополнительно отличают один стиль от
другого , - две фехтовальные школы могут
иметь похожий набор приемов, но разный
стиль боя, проявляющийся в коронках. Если на
уровне ученика фехтовальной школы коронкой
бывает "свободный подъем", то есть +5 к
результату определенного типа действия,
являющегося коронкой школы, то Эксперту
доступно большее, а Мастер фехтовального
стиля является крайне опасным противником.
Перейдем к Боевым правилам. Основной
мерой расчета времени в бою служит Действие.
В них измеряется необходимое время вообще -
для того, чтобы перезарядить пистолет, не
обладая специальными умениями, например,
требуется 10 действий.
Как уже упоминалось, количество действий
героя в течение раунда определяется его
Лихостью. Ровно столько кубов кидается на
"инициативу", но выпавшее на кубе число
определяет не столько порядок действий
сторон, сколько номер сегмента, в котором
герой может атаковать. Раунд разделен на
десять сегментов, и потому порядок расчета
действий в бою достаточно прост - сначала
свои действия описывают те, кому выпало
действовать в первом, затем во втором. В
случае одновременного действия быстрее тот,
у кого больше общая сумма сегментов.
Для того, чтобы попасть по противнику, надо
перекинуть уровень трудности, равный его
показателю пассивной защиты, равный 5+5
умноженное на ранг навыка, который
используется для защиты. Обычно это или
Парирование оружием, или Уворот, входящий в
набор базовых навыков Атлетики или
Рукопашного боя (естественно, можно и
тратить действия на активную защиту).
Атакующий кидает Мастерство + атаку
соответствующим оружием или фехтовальный
прием. С учетом их разнообразия,
помноженного на коронки каждого стиля боя,
механика игры позволяет вести фехтовальный
поединок действительно грамотно,
реалистично и стильно.
После попадания по противнику по формуле
Мощь + показатель оружия кидается вред.
Помня, что дело не в длине клинка, а умении
им владеть, авторы системы не стали
прописывать ТТХ на каждую его
разновидность, хотя почти в каждой книге по
тому или иному региону есть свои
специфические виды оружия вроде айзенского
двуручного меча. Большинство видов
холодного оружия наносят Хк2, а
огнестрельного - Хк3. Таким образом, человек
с Мощью 2, вооруженный рапирой (вред 2к2)
наносит 4к2 вреда, кидая четыре куба и
выбирая два лучших результата.
Полученная сумма вреда определяет
количество Порезов (flesh wounds). Раненый
пытается нейтрализовать нанесенный вред,
кинув проверку Мощи, и если результат
оказался меньше нанесенного вреда, герой
получает Рану (Dramatic Wound). Если же нет - число
порезов накапливается до тех пор пока
проверка не будет завалена. При этом
повышается шанс получить зараз больше
одной раны - если герой завалил ее на 20
больше при атаке клинком или на 10 больше при
атаке оружием, за каждые 20 или 10 он получает
дополнительную рану.
Когда количество ран становится равным
стойкости, у героя перестают взрываться
десятки, а когда оно становится равным
удвоенному значению стойкости, герой
считается выведенным из строя. Это еще не
смерть - ведь в авантюрном романе герой
никогда не погибает случайно. В этом
состоянии "нокаута" герой может или
лежать тихо, не в силах продолжить бой, или
"как бы из последних сил" попробовать
снова принять участие в схватке, но в этом
случае любая царапина может быть
смертельной.
Так что, даже если герой получил три пули и
упал в водопад, это еще не повод списывать
его со счетов. Помним, что "Седьмое Море"
система кинематичная, и гибель героя должна
сопровождаться должным уровнем драматизма.
Противники героев делятся на три категории:
рядовые негодяи (brutes), задача которых
набегать толпой и с не меньшей скоростью
быть раскиданными благородным героем,
выбывают из строя с первого попадания, а
дополнительные Подъемы позволяют поразить
одним ударом сразу нескольких врагов.
Негодяи потолще, а равно сподвижники героев,
падают, получив число Ран, равное их
Стойкости, а настоящие Главные Гады (Villains)
равны героям по сложноубиваемости и могут
иметь свой негодяйский аналог добродетелей
и пят.
Не менее красиво прописан ход "поединка
острословия" или иных форм словесной
дуэли, при помощи которой можно убедить
кого-то последовать своему примеру,
публично осмеять противника, раздразнить
или запугать.
Проверено, что и объяснение базовых правил
"седьмого моря", и создание по ним
стартового персонажа занимает как
правило куда меньше времени по сравнению с
AD&D. На начало игры, а начинают РС всегда с
нуля, каждый герой имеет сто очков создания.
Как правило, около половины из них уходят на
повышение атрибутов - каждая точка в них
стоит 8, а при среднем уровне трудности в 20
для того, чтобы добиться гарантированного
успеха, число сохраняемых кубов должно быть
равно трем.
То, что остается, обычно тратится следующим
образом. Или ты фехтовальщик, или колдун,
или обладаешь большим числом продвинутых
навыков либо разнообразных достоинств.
Знание фехтовального стиля достаточно
дорого (25 пунктов), но еще дороже -
колдовство. Только его базовый уровень, при
котором колдун никогда не поднимется выше
уровня ученика, стоит 20 очков, а
полнокровное владение магией - 40, после
которого свободных очков остается совсем
немного.
Базовое владение умением стоит 2 очка, что
дает одну точку в базовых навыках,
дальнейшее развитие которых стоит 1 очко за
точку и позволяет учить продвинутые по цене
три очка за ранг.
Для стартовых персонажей предусмотрено
грамотное ограничение - значение атрибутов
или навыков не может быть больше трех (единственное
исключение - четырех может достигать
значение атрибута, имеющего расовый бонус).
Напомним, что единственным способом
обрести дополнительные ОС является Пята,
которая дает 10 дополнительных очков.
Добродетель, соответственно, стоит 10.
Драматизм ситуации является важным
элементом авантюрного романа, и потому те "плюшки",
которые в иных системах называются очками
кармы или мерой героизма, в "Седьмом Море"
зовутся Кубами Драмы (Drama Dice), сокращенно КД.
КД могут использоваться для активации
Добродетели или некоторых направлений
колдовства, для противостояния попыткам
использовать Пяту героев, а также как
дополнительный куб, значение которого
добавляется к результату в критической
ситуации. Иными словами, для героев КД -
весомое доказательство их героизма (тем
более что за совершенный при помощи их
подвиг им может обломиться еще), а для
мастера - способность подкручивать гадов,
не давая им умереть раньше
предначертанного срока.
Число КД, которые герой имеет на начало
приключения, равно наименьшему значению
его атрибута. Затем они зарабатываются за
адекватные игровые действия, а по окончании
приключения все сохраненные КД
превращаются в ХР.
И если уж речь зашла о наборе опыта, то
заметим, что правила "Седьмого Моря"
исключают вариант прокачки посредством "тренировки
на кошках" - судя по личным впечатлениям,
основным его источником являются
заработанные за отыгрыш КД или последствия
"заказанных" проблем, которые игрок
сам взвалил на себя в дополнение к
общесюжетным, выбрав себе тот или иной
элемент прошлого. Впрочем, в игре вообще
акцент делается не на результат куба, а на
стильность с точки зрения хорошей истории.
Кроме опыта, важное значение играет
репутация. Она может быть как
положительной, так и отрицательной, и
набравший -30 герой превращается в негодяя.
Репутация повышает вероятность успеха
героя в социальном взаимодействии, и может
стать причиной наград, появления
влиятельного покровителя или группы
сторонников. Высокая репутация способна
даже оказать немалое влияние на ход
поединка - запугав или раздразнив
противника при ее помощи, его уже гораздо
легче победить.
Собираясь в плавание
За три года, прошедшие со времени создания
системы и мира, Тэйя не стояла на месте.
Авторы игры пишут историю мира, в которой
прошел условный год, за который произошло
достаточно много событий, значительно
изменивших лицо мира. Например, в Монтене
таки случилась революция со всем ее
террором, гильотинами и Комитетами
Общественного Спасения, один из князей
Водачче погиб в интригах, а генерал Монтегю
повернул назад и сейчас находится в плену в
Айзене.
Замечу, что двигается эта история не одним
"мастерским произволом". Члены самого
секретного тайного общества (объединяющего
не игроков а Ведущих) имеют полное право
двигать историю Тэи ходом своих
приключений, а исход большинства морских
сражений или иных событий общемирового
уровня определяется не волей разработчиков,
а итогом турнира, проходящего на очередном
фестивале поклонников игры. Поэтому авторы
системы прямо говорят, что принятый вариант
истории не должен ограничивать фантазию
мастера. Главное дух и стиль.
По мотивам этого мира была создана
коллекционная карточная игра, а также
выпущены комиксы и снят фильм, не
получивший пока особенной известности.
Развивалась и системотехника, на которую
оказало влияние дальнейшее сотрудничество AEG
c Open Gaming Foundation. Под воздействием
относительного успеха ОА и выхода ряда d20-совместимых
проектов общего характера игра была
переименована в Swashbuckling Adventures и
приведена в соответствие с новыми
требованиями. По мнению авторов проекта,
это позволит расширить рамки приключения
до любого совместимого мира и играть не
только по Тэйе, которая , однако остается
базовым сеттингом мира по аналогии с Рокуганом
в "Легенде пяти колец".
Правил под d20 я
еще не видел, но то, что пока понятно по
прочитанным в сети рецензиям, заставляет
задуматься, не является ли уступка
популярности шагом назад с точки зрения
механики. Налицо - переход от авантюрного
романа, где герой выживает за счет своего
ума и мастерства, к эпической драме, в
которой герой выживает просто потому, что
он герой. Мы имеем те же 6 характеристик, что
позволяет снова заниматься минмаксингом,
почти все базовые классы из ТР + 17 новых (Алхимик,
Придворный, Пират, Мушкетер и тп) + около 90
престижных (все фехтовальные школы,
направления колдовства или тайные общества
попали туда). Ввиду ограниченности числа
уже описанных навыков фехтовальные приемы,
достоинства , Добродетели попали в разряд
feat-ов, причем к ним отнесли даже Пяту (из
последней сделали классический недостаток
- берешь ее и получаешь право на
дополнительный feat. Грустно, в общем.
Впрочем, в новых книгах будет приводиться
оба варианта игротехники, - и старый, и новый,
так что фанаты традиции не останутся в
обиде.
* * *
А что же такое Седьмое Море? Тэю
окружают шесть морей. Седьмое - легенда
мореплавателей, странный и таинственный
мир, где из-под волн слышны крики, звезды
находятся на одном небосклоне с луной и
солнцем, воплощаются страхи и сбываются
мечты. Мир, в который хочется попасть, и
который я с радостью вам рекомендую. Желаю
приятного путешествия!
Впервые в сокращенном виде опубликовано в
журнале "Игромания", №11 за 2002.